城市增长详情
城市增长
本文解释了城市增长是如何发生和如何计算的,有哪些建筑正在建设及原因。以及人们如何通过各种参数影响城市发展。
城市在人员和邮件被运送到目的地时增长。
当城市的市场、发电厂和工厂获得商品供应时,城市也会增长。
作为增长因素的乘客运输
相关计算数在
城市统计文档中
·
交通:开始旅程的乘客人数。这些是停靠站时微笑的乘客。
·
步行:步行乘客人数。
·
乘客:所有希望被运输的乘客。
增长因子=(
交通+
步行)/
乘客数 *
passenger_multiplier
passenger_multiplier设置在simuconf.tab或
设置文档中
如果未更改,默认值为40。
增长因子则在0到40之间。
作为增长因素的邮政运输
·
发送:正在送达的邮件数量。
·
直邮:寄件人徒步投递的邮件物品数量。
·
邮件:城市内出现的所有邮件物品。
增长因子=(
发送+
直邮)/
邮件 *
mail_multiplier
mail_multiplier设置在simuconf.tab或
设置文档中。
如果未更改,默认值为20。
增长因子则在0到20之间。
作为增长因素的货物运输
·
到达:城市所属工厂的满载仓库数量。
·
货物:城市所属工厂进货仓库数量。
注意:“到达”和“货物”这些数值有些难以理解。计算的是工厂的入库库存,但仅限于发电厂和终端用户。这里所说的终端用户,例如市场,但需要注意,即使是一个加工工厂,如果没有连接任何下游客户,也可被视为终端用户。此外,没有关联供应商的工厂不计入统计。每个时间刻(tick)都会统计入库库存,这里的时间刻不是月份的天数,例如在Pak128.german中,一个月有50个时间刻。如果多个城市的工人在同一家工厂工作,那么这家工厂会被视为属于这些城市中的每一个城市。即便工厂位于另一城市的市区内,也适用同样规则。对于城市增长而言,最终取决于终端用户入库库存的满仓与空仓的比例。为了实现高城市增长,也可以通过公共服务清理未使用的工厂。
增长因子=(
到达)/
货物 *
goods_multiplier
goods_multiplier设置在simuconf.tab或
设置中。
如果不更改,默认值为20。
增长因子则在0到20之间。
城市人口增长
乘客、邮件和货物的增长因子相加并除以growthfactor。
根据城市规模,划分时使用以下方式:
人口少于1000人的村庄
growthfactor_villages=400
人口在1000至10000人的城市
growthfactor_cities=200
人口超过10,000人的大型城市
growthfactor_capitals=100
growthfactor_?设置在simuconf.tab或
设置文档中。
失业和无家可归者会根据此处计算的数值增加。
只有当城市建造住宅建筑时,居民数量才会增加。
通过分阶段的规定,村庄可以更长时间保持村庄的状态。或者说,这种做法模拟了一个平方增长的趋势,因为Simutrans的人口数量呈线性增长。
growthfactor_?值提高?_multiplier增长。
每个pak可以有自己的simuconf.tab,带有自己的值。
默认值每月生成50个时间刻。
一个村庄每月最多增长10名居民,或每年增加120名居民。
一座城市每年增长20名居民或240名居民。
一个大城市每月增长40名居民,或每年增加480名。
这些理论增长数字在实际中并未完全实现,因为城市并不总是能成功建造新房。在建造特殊建筑时,增长也可能存在异常值。
城市汽车的出现
数字 = 随机数((
citycar_level / 16) * log10(人口 * (1 - 最大(乘客、邮件、货物的因子)))
citycar_level设置在simuconf.tab或
设置中。
简而言之:从乘客、邮件或货物类别中,选择运输次数最多的类别,然后将未运输的数量与人口以及
citycar_level相结合,得出城市汽车的数量。
城市增长、失业率与无家可归人数之间的关系
在新成立的城市,所有居民最初都失业且无家可归。
这座城市(而且只有城市!)通过建造城市建筑来对抗失业和无家可归者问题。
城市会建造新建筑或用等级更高的建筑替代原先的建筑。
无业或无家可归的人数将随新建筑的等级 * 10 而减少。
乘客(和邮件)满意度与产生量的比例越高,城市的发展速度就越快。城市增长越快,失业和无家可归人数的增加速度越快,城市重建的速度也越快,客户也越愿意使用你的服务。想要通过运送工人到工厂来降低失业率是谬误,恰恰相反:许多乘客会感到满意,而通过这种加速的增长,失业率上升得甚至更快!
当失业或无家可归者人数超过70时,信息窗口的标题会变为橙色。
城市建筑的形成
- 工业(ind)建筑:这是城市内的工作场所,建设或翻新工业建筑可减少失业人数。这些建筑的邮件处理量只有客运量的一半。这些建筑是普通的城市建筑,没有货物流通。
- 住宅楼(res):居民住在住宅楼内。建设或翻新这些建筑减少了无家可归者数量。邮递率与客运率等同。
- 商业物业(com):商业物业包括商店、餐厅、休闲设施和办公楼。这些建筑通常与公寓结合。建设或翻新这一类建筑减少了失业和无家可归者的数量。邮递率是客运率的两倍。
· 纪念碑(mon):纪念碑会随机出现,但只会在地图上建造一次。
· 公共建筑(tow,cur):对于像大型市政厅、纪念碑和城市景点这样的公共建筑的建设,pak中的阈值通过参数build_time=?来设定,同时也有建造景点的概率。
选择建造哪种建筑(ind、res、com)
计算用于城市建筑类型所依赖的得分值。
参数可以在cityrules.tab中找到。
Simutrans的默认设置(res_start_score等)
---(初始、靠近工业、靠近商业、靠近居民)
res ( 0, -8, 0, 8)
com (-10, 1, 8, 1)
ind ( 0, 8, 0, -8)
新产业链的建立:
·
工业链/工厂:这些可以由玩家提供货物,或负责配送货物。
如果城市发展超过
industry_increase_every时,会建造更多工厂甚至整条链。这个阈值每次都会翻倍。如果超过翻倍值,工厂会再次建造。值为0则禁止建造工厂。(?)工厂可以建在触发城市,也可以建在其他任何地方。(?)
industry_increase_every的值可在simuconf.tab或
设置文档中设置。
工厂建设对失业或无家可归者的数量没有影响。